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[2023우수사례집] (중등) H.E.A.T 프로그램으로 게임 리터러시의 세상에 빠지다!

관리자 | 2024.01.23 | 조회 73
게임리터러시 교육 경진대회 우수사례집

 

[중등] H.E.A.T 프로그램으로 게임 리터러시의 세상에 빠지다!

 


 

개관 최근 과학기술정보통신부에서 2023 온라인 코딩 파티를 개최하면서 대학생들은 물론 초·중·고등 학생까지 SW·AI 활용 교육의 흐름이 이어지고 있다. 또한 교육부가 최근 발표한 2022 개정 교육과 정 총론에 따르면 디지털 소양 교육을 여러 교과에 반영하도록 권장하고 있다. 이렇듯 디지털 대전환 이 사회적 패러다임으로 자리매김하면서, 학교 현장도 급격하게 변화하고 있다. 디지털 원주민 (Digital Native)이라고 불리는 현재 학생들은 이러한 디지털 문화는 물론, 이러한 디지털 문화를 기 반으로한 게임 문화에도 상당한 친숙성을 보인다. 실제로 청소년인 학생들은 또래와 함께 게임을 이 용하며 타인에 대한 신뢰와 사회적 효능감도 향상시킬 수 있다. 이러한 사회적 요구와 학습자에 대 한 이해를 바탕으로 게임 요소를 교육적 측면에서 활용하고자 하는 게이미피케이션(Gamification) 이 학습 효과를 증진시킬 수 있는 새로운 수업 방법으로 각광받고 있다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원 은 게임의 교육적 활용 방안에 대한 교사 대상 연수 프로그램 등을 적극적으로 추진하고 있으나, 이를 아직 경험하지 못한 교사들이 절대 다수일 뿐 아니라, 경험하지 않은 교사들의 게임에 대한 인식은 다 소 부정적인 편에 속한다. 이는 ‘게임이 공부에 방해되는 요소’라는 고전적·전통적 오해도 원인이 되었을 것이지만, 게임을 활용한 교육을 어떻게 수업에 녹여내야 하는지에 대한 막막함과 학생들과 쉽고 즐겁게 적용할 수 있는 게이미피케이션·게임 리터러시 수업 모델이 많지 않다는 것에서 오는 답 답함도 원인에서 배제할 수 없다. 따라서, 게임의 교육적 활용에 대한 오해를 해소하고 교사들의 교 수학습방법 풍부화에 기여하며, 건전한 게임 교육 문화 조성을 위해 범교과적으로 적용 가능하면서 도 각 학교급·현장 수업 환경에 적합한 게이미피케이션·게임리터러시 수업 모델을 개발할 필요가 있 다. 특히 학생들이 단순히 게임을 수업 장면에서 체험하고 경험함으로써 교과내용에 대한 이해와 교 육적 효과를 높이는 게이미피케이션 수업을 넘어, 학생들이 게임 내의 규칙을 이해하고 준수하는 게 임 윤리를 바탕으로 게임의 특성과 구조를 이해하고 주도적으로 게임을 활용, 창작함으로써 자신과 사회를 이해하는 게임리터러시 수업 모델이 필요하다. 이러한 점에서 착안한 H.E.A.T 프로그램은 학생들이 시간적·공간적으로 직접 경험하기 어려운 세계사 속의 내용을 메타버스 게임으로 제작해 생생하게 이해함으로써 역사적 상상력과 역사적 사실에 대한 이해를 높이고 게임 리터러시 역량을 높이는 데 초점을 두고 있다. 이를 통해 학생들은 게임을 통해 세계사를 이해하고, 미래사회에 필수 적인 협력 능력을 키울 수 있을 것이다. 이는 학생들이 게임을 단순히 소비하는 것에서 벗어나 창조와 공유의 주체로서의 역할을 강조하는 것이며, 학습자들이 능동적으로 게임 문화를 구축하고 게임 리 터러시 교육의 본질을 이해하는 데 기여할 수 있다.
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